P132 FP Artificier_GobOom

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  • Découverte d'Alchimiste d'un Clan Caustique :
    • 2 - Bombe acide*. Quand l’alchimiste crée une bombe, il peut décider qu’elle inflige des dégâts d’acide. Les créatures directement touchées par la bombe subissent 1d6 points de dégâts d’acide supplémentaires, 1 round après l’impact.
    • 4 - Bombe de précision. Quand l’alchimiste lance une bombe, il peut choisir un nombre de cases égal à son modificateur d’Intelligence et décider qu’elles ne seront pas affectées par les dégâts d’aspersion de la bombe. Si la bombe rate sa cible, cette découverte n’a aucun effet.
    • 6 -
      DON : (1); (3); (5)
  • Découverte d'Alchimiste d'un Clan Branché :
    • 2 - Bombe de foudre*. Quand l’alchimiste crée une bombe, il peut choisir de lui faire infliger des dégâts d’électricité. Les créatures directement touchées sont éblouies pendant 1d4 rounds.
    • 4 - Bombe de précision. Quand l’alchimiste lance une bombe, il peut choisir un nombre de cases égal à son modificateur d’Intelligence et décider qu’elles ne seront pas affectées par les dégâts d’aspersion de la bombe. Si la bombe rate sa cible, cette découverte n’a aucun effet.
    • 6 - Bombe assourdissante*. Quand l’alchimiste crée une bombe, il peut lui faire infliger des dégâts sonores. Ce type de bombe inflige 1d4 points de dégâts sonores plus 1d4 points par niveau impair (au lieu de 1d6). Les créatures directement touchées par une bombe assourdissante sont sourdes pendant 1 minute sauf si elles réussissent un jet de Vigueur. L’alchimiste doit avoir atteint le niveau 6 avant de pouvoir faire cette découverte.
      DON : (1); (3); (5)
  • Découverte d'Alchimiste d'un Clan Givré :
    • 2 - Bombe de givre*. Quand l’alchimiste crée une bombe, il peut décider qu’elle inflige des dégâts de froid. Les créatures directement touchées par la bombe sont chancelantes à leur prochain tour à moins de réussir un jet de Vigueur.
    • 4 - Bombe de précision. Quand l’alchimiste lance une bombe, il peut choisir un nombre de cases égal à son modificateur d’Intelligence et décider qu’elles ne seront pas affectées par les dégâts d’aspersion de la bombe. Si la bombe rate sa cible, cette découverte n’a aucun effet.
    • 6 -
      DON : (1); (3); (5)
  • Découverte d'Alchimiste d'un Clan PaSubt'il :
    • 2 - Bombe explosive*. Les bombes de l’alchimiste ont à présent un rayon d’aspersion de 3 m (2 c) au lieu de 1,50 m (1 c). Les créatures directement touchées par la bombe explosive s’enflamment et subissent 1d6 points de dégâts de feu par round jusqu’à extinction des flammes. Pour les étouffer, il faut dépenser une action complexe et réussir un jet de Réflexes. Si la cible se roule par terre, elle reçoit un bonus de +2 au jet de sauvegarde. Si quelqu’un arrose la cible d’au moins 8 litres d’eau, les flammes sont automatiquement éteintes.
    • 4 - Bombe mitrailleuse (Sur). L’alchimiste peut lancer une bombe à aspersion sur une ligne de 12 mètres (8 c) et non dans un certain rayon. La ligne débute au niveau de l’alchimiste et se prolonge dans la direction qu’il choisit. Il désigne comme cible une créature située dans l’une des cases de la ligne. Il fait un jet d’attaque contre elle. Toutes les autres cases de la ligne reçoivent des dégâts d’aspersion. Si l’alchimiste a fait la découverte bombe explosive et qu’il lance une bombe explosive mitrailleuse, la ligne d’aspersion est de 24 mètres (16 c) de long au lieu de 12 (8 c).
    • 6 - Bombe de souffle*. Au lieu de prendre les composantes d’une bombe, de la fabriquer et de la lancer, l’alchimiste peut sélectionner ces composantes, les boire, les mélanger dans son corps et les projeter comme une arme de souffle, par une action simple. Ce souffle englobe un cône de 4,50 m (3 c) et possède le même DD que la bombe ordinaire. Les créatures qui se trouvent dans le cône subissent les mêmes dégâts que si la bombe de l’alchimiste les avait touchées directement mais elles ont droit à un jet de Réflexes (DD = 10 + 1/2 niveau de l’alchimiste + modificateur d’Int de l’alchimiste) pour 1/2 dégâts. La sélection, le mélange et l’absorption des composantes et l’expulsion de la bombe de souffle ne provoquent pas d’attaque d’opportunité, contrairement aux bombes ordinaires. L’alchimiste doit avoir atteint le niveau 6 avant de faire cette découverte.
      DON : (1); (3); (5)
  • Découverte d'Alchimiste d'un Clan Tac'Tic :
    • 2 - Bombe de précision. Quand l’alchimiste lance une bombe, il peut choisir un nombre de cases égal à son modificateur d’Intelligence et décider qu’elles ne seront pas affectées par les dégâts d’aspersion de la bombe. Si la bombe rate sa cible, cette découverte n’a aucun effet.
    • 4 - Bombe immobilisante* (Sur). Toute créature directement touchée par la bombe immobilisante doit réussir un jet de sauvegarde contre le DD de la bombe ou se retrouver enchevêtrée et collée au sol comme si elle avait raté un jet de sauvegarde contre une sacoche immobilisante. Les créatures qui se trouvent dans la zone d’aspersion et ratent leur jet sont enchevêtrées mais pas collées au sol, celles qui réussissent le jet ne sont même pas enchevêtrées.
    • 6 - Bombe de dissipation. Quand l’alchimiste crée une bombe, il peut lui faire dissiper la magie au lieu d’infliger des dégâts. Les créatures directement touchées par la bombe de dissipation sont soumises à une dissipation de la magie d’un NLS égal au niveau de l’alchimiste. La bombe ne peut pas servir à dissiper un effet spécifique. L’alchimiste doit avoir atteint le niveau 6 avant de pouvoir faire cette découverte.
      DON : (1); (3); (5)
  • Découverte d'Alchimiste d'un Clan Fum'Pest :
    • 2 - Bombe fumigène*. Quand l’alchimiste crée une bombe, il peut choisir de lui faire dégager un épais nuage de fumée lors de l’explosion. Ce nuage fonctionne comme une nappe de brouillard et emplit une zone égale à deux fois le rayon d’aspersion de la bombe pendant 1 round par niveau.
    • 4 - Bombe pestiférée* (Sur). Les effets de la bombe fumigène de l’alchimiste reproduisent les effets d’un sort de contagion au lieu de nappe de brouillard. La fumée occupe une zone égale au double de la zone d’aspersion de la bombe pendant 1 round par niveau.
      L’alchimiste doit être au moins de niveau 8 et doit avoir découvert la bombe fumigène avant de choisir cette découverte.
    • 6 - Bombe puante*. Les effets de la fumée créée par la bombe de l’alchimiste imitent les effets d’un nuage nauséabond au lieu d’une nappe de brouillard et emplissent une zone égale à deux fois le rayon d’aspersion de la bombe pendant 1 round par niveau. L’alchimiste doit avoir découvert la bombe fumigène avant de pouvoir faire cette découverte.
      DON : (1); (3); (5)
  • Découverte d'Alchimiste d'un Clan TantaVase :
    • 2 - Tentacule (Ext). L’alchimiste ajoute un tentacule préhensile, grand comme un bras, quelque part sur son corps. Le tentacule est placé sous son contrôle absolu mais il ne peut pas le cacher, à moins d’user de magie ou de porter des vêtements particulièrement amples. Le tentacule ne permet pas de faire une attaque ou une action supplémentaire au cours du round ; il sert à faire une attaque de tentacule (1d4 points de dégâts pour un alchimiste M, 1d3 pour un P) et à utiliser le pouvoir étreinte. Le tentacule permet de manipuler ou de tenir un objet, tout comme les bras originaux de l’alchimiste (par exemple, l’alchimiste peut tenir une arme dans une main, une potion dans le tentacule et une bombe dans la seconde main). Contrairement aux bras, le tentacule n’a pas d’emplacement d’objet magique.
    • 4 - Infusion. Quand l’alchimiste crée un extrait, il peut l’imprégner d’une part supplémentaire de sa propre puissance magique. L’extrait créé persiste même si l’alchimiste ne le tient plus en main. Tant qu’il existe, il continue d’occuper l’un des emplacements d’extraits quotidiens de l’alchimiste. Une personne qui n’est pas alchimiste peut boire l’extrait infusé pour bénéficier de ses avantages.
    • 6 - Vase en bouteille (Sur). L’alchimiste a appris à conserver des extraits de vase dans des bouteilles scellées. Il peut les utiliser pour préparer des extraits. Quand il active l’extrait, il lance la bouteille dans une case située dans un rayon de 9 mètres (6 c), ce qui libère la vase qui se reconstitue et attaque la créature la plus proche. La vase n’est pas soumise au contrôle de l’alchimiste mais en dehors de cela, on la considère comme une créature invoquée. La vase reste 1 round par niveau de lanceur de sorts et se réduit en poudre au terme de cette durée. Si l’alchimiste a fait la découverte infusion, il peut laisser un autre personnage utiliser le spécimen imprégné. Pour mettre une vase en bouteille, il faut un extrait d’un niveau équivalent au FP de la vase (une vase grise FP 4 aura donc besoin d’un extrait de niveau 4). L’alchimiste doit avoir au moins atteint le niveau 6 avant de choisir cette découverte.
      DON : (1); (3); (5)
  • Découverte d'Alchimiste d'un Clan Pic'Mort :
    • 2 - Poison concentré. L’alchimiste peut combiner deux doses du même poison pour augmenter son effet. Pour cela, il a besoin de deux doses du poison et de 1 minute de concentration. Quand il a terminé, il obtient une dose de poison dont la fréquence est prolongée de 50% et le DD augmenté de +2. Il doit utiliser le poison dans l’heure sinon il sera gâché.
    • 4 - Rag Doll Mutagen (Su): When the alchemist imbibes a mutagen, his body and bones become rubbery and easy to
      contort. The alchemist gains a bonus equal to his class level on Escape Artist checks, can squeeze through places as if he were one size category smaller, and can make a Reflex save (DC equal to 15 + 1 for every 10 feet fallen) to take half damage from falling. At 10th level, all falling damage is considered nonlethal damage, and the alchemist can squeeze through places as if he were two size categories smaller than his size while under the effects of this mutagen.
    • 6 - Poison collant. Tous les poisons créés par l’alchimiste sont collants : quand il les applique sur une arme, cette dernière reste empoisonnée pendant un nombre de coups égal au modificateur d’Intelligence de l’alchimiste. L’alchimiste doit avoir atteint le niveau 6 avant de pouvoir faire cette découverte.
      DON : (1); (3); (5)
  • Découverte d'Alchimiste d'un Clan Arti'Flame :
    • 2 - Bombe de précision. Quand l’alchimiste lance une bombe, il peut choisir un nombre de cases égal à son modificateur d’Intelligence et décider qu’elles ne seront pas affectées par les dégâts d’aspersion de la bombe. Si la bombe rate sa cible, cette découverte n’a aucun effet.
    • 4 - Projectile explosif. Par une action simple, l’alchimiste peut imprégner un unique projectile (une flèche, un carreau ou une balle d’arme à feu à une main) avec la puissance de cette bombe. Il charge ensuite le projectile et tire. Pour cela, il doit être formé au maniement de l’arme à distance qu’il utilise. Quand le projectile imprégné touche sa cible, il inflige des dégâts normaux et explose, comme si l’alchimiste avait lancé une bombe. S’il rate sa cible, le projectile n’explose pas. L’alchimiste doit avoir atteint le niveau 4 avant de faire cette découverte.
    • 6 - Rocket Bomb (Su): Alchemists with this discovery can prepare special rockets to deliver their bombs. Rocket bombs travel farther and explode bigger than normal bombs, but cannot target individual creatures. Rocket bombs explode in a 20-foot radius, and all creatures in that area take the alchemist’s normal splash damage. The range increment on a rocket bomb is 50 feet. Rocket bombs cannot be used with the precise bomb or fast bomb discoveries. An alchemist must be at least 6th level before selecting this discovery.
      DON : Arme de guerre-Arc long (1); (3); (5)
  • Découverte d'Alchimiste d'un Clan Vil'Flame :
    • 2 - Scrap Bomb (Su): When the alchemist creates a bomb, he can choose to have it explode into shards of shrapnel that deal piercing damage. A creature that takes a direct hit from a scrap bomb takes 1 point of bleed damage per die of bomb damage unless it succeeds at a Reflex save.
    • 4 - Bombe d’immolation*. Quand l’alchimiste crée sa bombe, il peut choisir une substance qui va recouvrir le corps de la cible directe et lui infliger des dégâts sur la durée au lieu de dégâts immédiats. L’effet de la bombe se prolonge pendant un nombre de rounds égal au nombre de dés de dégâts qu’elle aurait dû infliger en un coup (par exemple, une bombe qui aurait dû faire 5d6 points de dégâts dure 5 rounds). Quand la bombe touche sa cible directe, elle lui inflige 1d6 points de dégâts + modificateur d’Int de l’alchimiste. Les créatures qui se trouvent dans la zone d’aspersion subissent 1 point de dégâts + modificateur d’Int de l’alchimiste. La bombe répète ses dégâts sur sa cible directe à chaque round où elle persiste. Les dégâts se produisent au début du tour de l’alchimiste. Quand la cible directe reçoit des dégâts de la part de la bombe d’immolation, elle inflige aussi des dégâts d’aspersion à toutes les créatures adjacentes. Une créature qui reçoit des dégâts directs à cause d’une bombe d’immolation peut faire un jet de Réflexes qui demande une action complexe (DD = 10 + 1/2 niveau de l’alchimiste + modificateur d’Int de l’alchimiste) pour éteindre les flammes. Comme le feu est de nature alchimique, la victime ne gagne aucun bonus au jet de sauvegarde en se roulant par terre et il ne suffit pas de l’asperger d’eau pour noyer les flammes. On peut utiliser ces bombes sous l’eau. L’alchimiste doit avoir atteint le niveau 3 avant de faire cette découverte.
    • 6 - Transformation de poison. En 1 minute, l’alchimiste peut convertir une dose de poison d’un type en un autre (contact, ingestion, inhalation ou blessure). Par exemple, il peut reconvertir du poison de mille-pattes P (un poison de blessure) en poison inhalé. Ce processus nécessite un laboratoire d’alchimie. L’alchimiste doit avoir atteint le niveau 6 avant de faire cette découverte.
      DON : (1); (3); (5)
  • Découverte d'Alchimiste d'un Clan Brul'Too :
    Archétype : Fire Bomber (Alchemist)
    • 2 - Cognatogène (Sur). L’alchimiste apprend à créer un cognatogène, une mixture semblable à un mutagène qui augmente une caractéristique mentale au détriment d’une caractéristique physique. Si le cognatogène améliore l’Intelligence, le malus s’applique à la Force, s’il améliore la Sagesse, le malus s’applique à la Dextérité et s’il améliore le Charisme, le malus s’applique à la Constitution. En dehors de ceci, ce pouvoir se comporte comme un mutagène (y compris en ce qui concerne le bonus d’armure naturelle). L’alchimiste peut toujours préparer un cognatogène à la place d’un mutagène. Les cognatogènes obéissent aux mêmes limitations que les mutagènes, comme s’il s’agissait de la même substance. L’alchimiste ne peut donc posséder qu’un mutagène ou un cognatogène au même moment. Tout cognatogène qui ne se trouve plus en possession de l’alchimiste devient inerte, toute personne autre qu’un alchimiste qui boit un cognatogène est malade, etc. Quand les effets du cognatogène se dissipent, l’alchimiste reçoit 2 points d’affaiblissement dans la caractéristique qu’il pénalise. Les découvertes mutagène imprégné et mutagène persistant s’appliquent aussi aux cognatogènes.
    • 4 - Bombe d’immolation*. Quand l’alchimiste crée sa bombe, il peut choisir une substance qui va recouvrir le corps de la cible directe et lui infliger des dégâts sur la durée au lieu de dégâts immédiats. L’effet de la bombe se prolonge pendant un nombre de rounds égal au nombre de dés de dégâts qu’elle aurait dû infliger en un coup (par exemple, une bombe qui aurait dû faire 5d6 points de dégâts dure 5 rounds). Quand la bombe touche sa cible directe, elle lui inflige 1d6 points de dégâts + modificateur d’Int de l’alchimiste. Les créatures qui se trouvent dans la zone d’aspersion subissent 1 point de dégâts + modificateur d’Int de l’alchimiste. La bombe répète ses dégâts sur sa cible directe à chaque round où elle persiste. Les dégâts se produisent au début du tour de l’alchimiste. Quand la cible directe reçoit des dégâts de la part de la bombe d’immolation, elle inflige aussi des dégâts d’aspersion à toutes les créatures adjacentes. Une créature qui reçoit des dégâts directs à cause d’une bombe d’immolation peut faire un jet de Réflexes qui demande une action complexe (DD = 10 + 1/2 niveau de l’alchimiste + modificateur d’Int de l’alchimiste) pour éteindre les flammes. Comme le feu est de nature alchimique, la victime ne gagne aucun bonus au jet de sauvegarde en se roulant par terre et il ne suffit pas de l’asperger d’eau pour noyer les flammes. On peut utiliser ces bombes sous l’eau. L’alchimiste doit avoir atteint le niveau 3 avant de faire cette découverte.
    • 6 - Bombe de souffle*. Au lieu de prendre les composantes d’une bombe, de la fabriquer et de la lancer, l’alchimiste peut sélectionner ces composantes, les boire, les mélanger dans son corps et les projeter comme une arme de souffle, par une action simple. Ce souffle englobe un cône de 4,50 m (3 c) et possède le même DD que la bombe ordinaire. Les créatures qui se trouvent dans le cône subissent les mêmes dégâts que si la bombe de l’alchimiste les avait touchées directement mais elles ont droit à un jet de Réflexes (DD = 10 + 1/2 niveau de l’alchimiste + modificateur d’Int de l’alchimiste) pour 1/2 dégâts. La sélection, le mélange et l’absorption des composantes et l’expulsion de la bombe de souffle ne provoquent pas d’attaque d’opportunité, contrairement aux bombes ordinaires. L’alchimiste doit avoir atteint le niveau 6 avant de faire cette découverte.
      DON : (1); (3); (5)
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